Wallpaper Engine 制作指南(八):脚本实现鼠标拖拽 |
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Wallpaper Engine 制作指南(八):脚本实现鼠标拖拽
3楼猫 发布时间:2022-05-01 16:52:33 作者:偶尔活过来的Czk Language 好久不见(❁´◡`❁) 这次主要是想讲一讲如何利用脚本代码以及骨骼实现拖拽效果,效果大概是这样: 拖拽效果 (这张图主要是为了表现一下骨骼效果) 可以参考一下我的另一张壁纸在手机上的表现效果: 连体黑丝#4K#视差#可互动臀部#动态(发不出来,各位好自为之( 接着说一说怎么去学习大佬的做图方法:那就是在壁纸编辑器中去研究他们的项目。 关于这一点官方说明文档(https://help.wallpaperengine.io/zh/functionality/editingwallpapers.html#如何编辑不同类型的壁纸)中也有记载: 官方说明 而解包工具我在第三篇文章中分享过: https://wwa.lanzoui.com/iLUAqquyfch 就是说,你先在壁纸编辑器中创建一个新的空白项目,然后在资源管理器中打开这个空白项目的文件夹。 接着在资源管理器中显示大佬的壁纸文件,解包里面的scene.pkg文件,并把解包出来的所有文件覆盖到你的空白项目文件夹中。 此时再用壁纸编辑器打开这个空白项目就会变成大佬的壁纸了,从而可以对其进行学习。 而今天要聊的拖拽互动脚本,官方技术文档(https://docs.wallpaperengine.io/en/scene/puppet-warp/interactive.html)其实也有教程: 官方教程 官方也提供了代码: 官方拖拽代码 不过更推荐的是TIM改进的代码: tim的代码 TIM的steam主页: https://steamcommunity.com/profiles/76561199133168097 TIM 文件分享: https://wwn.lanzouw.com/iJevt0436p8h 下面我们拿一张具体的图来演示一下: 22娘 (这图我也忘了从哪扒来的了。。 分辨率800*1033,不够大,我们用ai图像处理放大一下: waifu2x 由于主要是演示,所有也不用在ps中抠图补图了,我们直接拿到小红车编辑器里打开: 壁纸编辑器 别忘了把小锁打开: 背景图层 注意到绑定脚本按钮: 绑定脚本 我们点进去,脚本代码界面长这样: 脚本代码 把tim编写的拖拽脚本复制进去: 导入脚本代码 准备工作到此就算完成了。 下一步我们要给这张图加上骨骼,因为拖拽脚本是依托于骨骼的物理效果而实现的: 操控变形动画 右侧属性栏往下滑,可以找到“编辑操控变形”按钮,点击它。 操控变形对象 注意,我们只需用到前三步,第四步“动画”用不到。我在Wallpaper Engine 壁纸制作记录(四)中曾经讲过这个木偶动画的制作方法,感兴趣可以去看看。 首先是创建几何图形: 几何图形 细分的数量越多,最后做出来的效果越丝滑,同时对设备的要求也越高,资源占用会变多。可以试试细分3,填充11。这张图由于整个身体都有,所以我把细分拉到了5。 第一步创建几何图形很简单,到此即结束。 点击确定之后,我们来到第二步,也算是比较关键的一步:创建骨架。 注意,此时直接在画布上左键就会添加骨骼。而且仔细看这张图,我们会发现这张图的胸部并不适合添加两个骨骼,因为太小了(?22娘震怒): 添加骨骼 注意,我们只需要独立的骨骼,不需要相连的骨骼,因此要先ctrl+z取消掉连接的骨骼,然后再去添加胸部的骨骼。 至于为什么要在画面外加一个主骨骼呢?往后看下一步你就会明白。 那么什么样的图适合在胸部添加两个独立骨骼呢? 比如这样的: Tifa 为了过审打了两层厚码。。可以参考我的这张壁纸: 【手机特供】Tifa#X-ray#晃动#4K#动态呼吸 而这种需要两个骨骼,甚至三个骨骼的图片,我们的操作方法没什么不同,脚本代码也无需修改,都可以使用。 回到正题,添加完骨骼之后,我们需要编辑骨骼的物理属性: 编辑骨骼物理效果 首先选中胸部的骨骼,然后点击”编辑约束“。 我们选择高级约束,模拟弹簧物理效果: 弹簧物理模拟 注意,我们需要启用的是物理平移,而不是物理旋转。默认是物理旋转,请把它勾掉: 骨骼约束 最大距离影响的是鼠标能把骨骼拽多远,由于这张图胸部不是主体,在画幅中占比比较小,因此我们姑且把平移刚度和最大距离都改为70试试。 至于平移摩擦和平移惯性则共同影响了拖拽的手感,也就是是否Q弹。因为每张图都不一样,因此这个数值只能因地制宜自己试( 这里凭经验我选择摩擦5,惯性10,并且启用重力,重力数值调为3(太高了会导致胸部下垂 哈人)。 修改后的参数 点击确定,我们进行下一步:绘制权重。 绘制权重 看到这应该就明白了吧,我们之所以要在画面外设置一个骨骼,就是为了让画面的其他部分摆脱胸口骨骼的控制。 如何理解骨骼的权重?权重指的就是一块骨骼所能影响的画面反围。你绘制的越多,鼠标到时候能够拖拽的画面也就越多。 关于绘制权重,我的建议是先把整个画面涂红,再把画笔的透明度拉到5%以下,绘制胸口的绿色区,否则拖拽效果可能会夸张,不够自然顺滑。 确定之后等待编译器同步,然后我们就可以运行预览了: 运行预览 可以看出效果还不错,稍微有那么一点夸张,我们可以把最大距离拉低点就行了,作为演示来讲我认为还是很成功的。 如果想要做出更好的拖拽效果,可以试试预先在ps里把人物单独扣出透明图层,再进行编辑。 此外由于我们加了重力参数,放到手机上就会有奇效,具体表现就是可以用手机的陀螺仪进行晃动(哈人 最后再说说脚本代码里的参数都是什么含义,有些可能需要你自己改: 首先是这个,可以不用管,据我实验影响不是非常大: drag max distance 然后是这个: best distance 以及这个: max distance 这俩建议保持一致,且最好200往上,250最好,部分图可能需要更高一些,比如300、350。 经我测试,它们影响的是拖拽的灵敏程度,就是说鼠标从离骨骼多远的距离外拖动会收到响应。如果这俩改小之后,会发现鼠标拖半天可能画面都不动一下。 好了,本期内容到此结束!就说那么多! 快去自己做实验叭!φ(゜▽゜*)♪ 本文来自网络,不代表3楼猫立场,转载请注明出处: 13587608=di_knil?weiv/bew/knil/ppa/sbb/nc.ehiehoaix.ipa//:sptth 标签: Wallpaper Engine 骨骼 壁纸 脚本 代码 效果 |
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